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A carga DRAMÁTICA de uma cena

02.09.2019

Toda cena pode ser dividida em uma dicotomia: Positiva ou negativa. Isso diz respeito ao tipo de carga dramática que ela carrega, uma sequencia positiva são as cenas felizes, leves e triunfais, já uma sequencia negativa são os momentos de derrota e pessimistas, geralmente relegadas aos pontos-de-virada de um roteiro. Mas porque isso? Um sistema simples de divisão de tonalidades de uma ação precisa ser levado tão a sério pelo roteirista? Que tal descobrirmos hoje o que a carga dramática pode impor sobre nosso roteiro e porque devemos planeja-la.


Você lembra do modelo Blake Snyder? Aquele desse post. Bom, pois bem, Blake Snyder situou um momento do roteiro chamando-o de Fun and Games (Jogos e Diversão), ao qual ele diz serem os momentos de carga positiva. Mas porque delegar uma boa parcela do nosso roteiro à um ciclo de felicidade? Simples, para criar contraste!


Já sabemos que na dramaturgia a realidade é distorcida para aumentar o grau de dramaticidade da história, proporcionar respostas mais intensas nos espectadores, e no cinema nós trabalhamos isso usando o contraste. Quanto mais trabalhamos os extremos, mais dramático nosso roteiro é. Não compadecemos pela desgraça alheia se não tivermos um contexto.


Veja, em paralelo as artes plásticas, toda manifestação que queira demonstrar grandiosidade deve ter um ponto de referencia por perto, quer mostrar um gigante? Coloque um homem perto para vermos a diferença de tamanho. Lovecraft também fazia estes comparativos de escala em seus contos, quer falar que um ser é tão superior a nossa existência? Basta adicionar um pouco de sanidade aqueles que presenciaram tal ser. É como se a mente humana fosse pequena demais para compreendê-lo.


Por isso – voltando ao roteiro – criamos pontos de comparação no nosso roteiro, para entendermos uma derrota precisamos entender a vitória. E não só isso, os roteiristas mais aptos usam do Fun And Games para distribuir dicas e ensinamentos que os personagens usaram mais tarde no desfecho da historia. Estes momentos divertidos pavimentam o caminho até o desfecho.
Em Se beber, Não case, temos várias dicas de onde Doug está através de momentos engraçados e divertidos no roteiro.


Agora quer algo mais avançado. Use as cargas positivas e depois as reverta para cargas negativas. Sim, algo que foi dito no passado pode ser usado futuramente para prejudicar os personagens, ou criar uma rima visual. Em Todo Mundo Quase Morto, Ed faz uma piada no começo do filme com Shaun desculpando-se por ter peidado, Shaun segurasse para dar risada. Em momentos futuros a cena se repete, mas Ed foi mordido por um zumbi e está para se transformar, a piada toma novos significados, pois Shaun não se segura para não rir, ele se segura para não chorar a perda do amigo.


Também podemos disfarçar momentos de infelicidade como felicidade, quando um personagem reprimiu seus sentimentos e começa a ter momentos inconsequentes e divertidos para a audiência. Tudo isto cria o tal contraste para elevar a carga dramática futura.


E então, você planeja como será a carga dramática de suas cenas? É interessante dividi-las em post-it de cores diferentes. E se não planeja, é melhor começar, este pode ser um principio básico de um roteiro, mas deve ter sua devida atenção, todos os filmes possuem momentos positivos e negativos, e é bom saber ordena-los para criar uma coesão e uma escada dramática, sério, até os piores filmes de Adam Sandler tem momentos desse tipo.

 

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